【S24 最終615位/1837】Wキュレムを気合で通す構築【ポケモン剣盾シングル】
挨拶
皆さんお久しぶりです。タクリオスです。
近頃はいかがお過ごしでしたか?僕はシンオウ地方で楽しんでおりました←
久々にゴウカザルに会えました。
色々とアレなBDSPでしたが、連れ歩きの復活は本当に嬉しかったです。
ゴウカザルと一緒に懐かしのシンオウ地方を冒険できてよかった。
最高です。
それはさておき、今回はシーズン24にて、久しぶりに最終615位(レート1837)、そして瞬間180位ぐらいを達成できたので、記事に残すことにしました。
(以下常体)
構築の経緯
11月から再び竜王戦ルールが始まり、3度目の禁伝環境となった。
1度目の竜王戦ルールでは、ダイマなし禁伝ルールではを使った。
若干モチベーションが下がり気味だったのもあり、使用感がわかるポケモンを軸にしようと思い、技範囲が優秀なを使うことに決めた。
次に型だが、ダイマの有無に関わらず最強のを意識してまずはスカーフ型を考えた。
しかし、最高打点のクロスフレイムはC特化しても無振りザシアンを確1にできず、準速にすると最速ザシアンと同速になってしまうため断念。
次に考えたのは純粋に火力を出せる珠だが、火力が過剰な感じがしたので一旦保留。
次は以前のシーズンで結果を残した方が何人かいたチョッキを考え、特殊伝説との打ち合い性能や一般ポケに対する制圧力に魅力を感じ、採用することにした。
特殊ATには圧倒的に強いだが、当然物理には弱く、と受けも必須なので、素早さ操作もできるでんじは採用HBオボン、HB残飯ビルド、いつものHBゴツメを採用。
次に汎用受けとして対策も兼ねてHbdを採用。
最後に、への打点があり、重すぎるへの申し訳程度の対策としてタスキを採用してPTが完成した。
個体解説
ホワイトキュレム
調整意図
チョッキを持たせることで特殊耐久が非常に高くなり、みず無効特性を持ったポケモン以外ではほぼ後出し不能なに勝てる点が非常に心強い。
シャドーボールを搭載したことでとも有利な殴り合いができた点も強かったが、ピンポイントメタ気味なのと今シーズンはあまり黒馬に当たらなかったので、次に使うときはだいちのちからに変えようかと思っている。
にも基本後出しで勝てる(C特化珠ダイジェットはこちらもダイマしないと厳しい)が、終盤増えたげんしのちから採用型にもダイマを切ればダイジェット後のダイロックも耐える。
構築の経緯にも書いた通り、には対面から勝てないが、のでんじはでサポートしつつ少し削っておけばダイバーンで耐久振りにも勝てるようになる。圧倒的技範囲でかなり多くのポケモンに有利が取れるが、当然特殊受けはきついので、ワンチャン作れるようにぜったいれいどを採用。
(どちらも)
サンダー
サンダー電@オボンのみ(せいでんき・ずぶとい)
197(252)-×(0)-150(252)-145(0)-110(0)-121(4)
ボルトチェンジ/ぼうふう/でんじは/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!でを筆頭とした物理ATの相手をするのが本当にきついので、少しでも有利にできるようHB特化&でんじは採用。
それなら持ち物はゴツメの方がいいのでは?となるが、にのタスキを削ってもらう方が大事なので泣く泣くオボン。
昔からHBサンダーは硬いイメージがあったが、実は特化ザシアンのきょじゅうざん+じゃれつくが受からない。
交代読みでじゃれから入ってくれた方がオボンが発動して受けられるという不思議←
型がテンプレすぎてあまり語ることがないが、テンプレに恥じぬ強さを見せてくれた。
(どちらも)
苦手なポケモン:
霊獣ランドロス
ランドロス霊@たべのこし(いかく・わんぱく)
195(244)-166(4)-156(252)-×(0)-101(4)-112(4)
じしん/がんせきふうじ/ビルドアップ/みがわり
ぽけっとふぁんくしょん!
(特に連撃)
カプ・レヒレ
にはまず勝てないが、基本ゴツメダメを2回稼げる。
実はワイルドボルトを確定で耐えるので、ゴツメダメ2回となみのりか怒りで結構削れる。
がものすごく苦手なにも基本有利だが、初手レヒレに合わせて出てくる受けループのホウオウはかなりの確率で初手ダイマしてくるので、などで受けられるようにしておいた方がいい。
(どちらも)(AT以外)
苦手なポケモン:エースバーン(はくと)
155(0)-184(252)-95(0)-×(0)-95(4)-171(252)
ぽけっとふぁんくしょん!への勝率を少しでも上げるために持ち物はタスキ。
カウンターも採用したかったが、技スぺがなかったので泣く泣く不採用。
他の技は安定のかえんボール、膝に便利な先制技のふいうち。
実はあまり選出率が高くないので、リストラ候補だったりする←
ポリゴン2(エンペラー)
(どちらも)
立ち回り例
対軸
・基本選出
初手は基本ランド。ザシアンから入ってくる相手は大抵引いてくるので、裏に物理ATが多そうなら強気にみがわり+ビルドをしていく。
サンダーがいる場合は交代読み岩封をしたい。
相手の初手がサンダーならキュレムに引いて、ダイマしてきたらこちらもダイマ、してこなければザシアン交代読みクロスフレイムが安定する。
ザシアン以外の取り巻きにはキュレムが強いことが多いので、ザシアンはランドとサンダーの2匹がかりで倒しにいく。
・入り
初手or、控えに
ラオス、ウオノラゴン対策にレヒレを投入する都合上、サンダーかランドのどちらかを抜かないといけないため、対ザシアンがかなりシビアになる。
・等のが苦手なポケモンが多い場合
初手と2匹目はor、残りor
ザシアンに出し負けないようにしつつ、ランドかエスバで全抜きを狙う。
対軸
・基本選出
初手はバドレックスを出してくることが多いのでこちらの初手はキュレム安定。バドレックスの攻撃はダイマを絡めれば2発耐えることも多いので、シャドボで突っ張る。
高確率で組んでいるウーラオスにはレヒレがかなり有利なので、レヒレを他のポケモンに削られないようにしつつウーラオスとの対面を作るよう意識する。
キュレムが削られていたり、レヒレとバドレックスが対面したらポリ2に引く。
対軸
・基本選出@1
はがねがいないので実は結構きつい。
ムゲンダイナに出し負けるとほぼ負けなので、初手キュレムでなんとかするしかない。
PT改善が必要な理由の一つ。
対軸
・基本選出
何故か結構突っ張られるので交代読み零度よりはフリドラの方が安定する。
ラオスはレヒレで受けられるので問題ないが、エスバがいる場合は初手に出てきやすいので初手ランドもあり。
対軸
・基本選出から3匹
キュレムがネクロズマに対面不利なのであまり初手には置きたくない。
起点作り要員と組んでいることが多いので初手はランドかレヒレが無難。
取り巻きにもよるが、エスバがネクロズマと結構戦えるため、優先して出したい。
対軸
・基本選出
ただダイアークで強引に突破される可能性もあるためダイマされたらポリ2を切って切り返すことを意識したい。
よく組んでいる水ラオスやたまにいる物理イベルタル対策にレヒレは入れておきたい。
対軸
・基本選出@1
受けループに組み込まれていることが多いので、レヒレが非常に刺さる。
ただし、初手ホウオウは前述の通りダイマしてくる可能性が高いので、余裕があるならランドに引くのもあり。
ダイマを枯らせばレヒレのゴツメダメ蓄積で押し勝てる可能性が上がるため、ランドのダイウォールで時間稼ぎをしてもいい。
対軸
・基本選出
正直めちゃくちゃきつい。
こちらも高確率で起点作り要員と組んでいるので、オーロンゲなら初手レヒレ、クレッフィなら初手ランドで何とか時間を稼ぎ、エスバで強引に突破するしかない。
あとがき
久しぶりに最終3桁達成&最高順位更新ができたので嬉しくて記事を書いてしまいました。
今回のPTの感想としては、白キュレムがとにかく強く、使っていて楽しかったです。
取り巻きは厨ポケばかりですが、トップメタのザシアンに弱いので仕方ない←
すごく気に入ったPTなので、改良しながら12月も使っていきたいと思います。
最後に、いつも相談に乗ってくれる皆さんや構築を参考にさせていただいた方々に御礼申し上げます。
またレンタルPTを載せておくので、よければ使ってみてください。
【デュエプレ】ボルメテウス・武者カップ、キング・アルカディアスカップ(前半)マスター到達デッキ ターボドルバロム
挨拶
また色々と初めに書いているので、読み飛ばしたい方は目次からデッキレシピへ飛んでください←
皆様こんにちは。タクリオスです。
今回はポケモンの他にハマっているゲームである、「デュエル・マスターズ プレイス」において、愛用してきたバロム系デッキで2期連続マスターに上がれたので記念に記事を書くことにしました。
デッキ構築の経緯
デュエマは小学生の頃にTCG版をやっていて、その頃もバロムやドルバロムを切り札にしていたので、とても思い入れのあるカードとなっていました。
懐かしさから始めたデュエプレ(3弾が出た頃)でも青黒バロムをずっと使ってきましたが、ドルバロムが実装された6弾まではかなり苦戦を強いられました。
6弾以降も勝てはするが連勝は厳しい状態が続き、8弾環境までは色の組み合わせを何種類か試した結果、青黒が一番安定していました。
しかし9弾において、バロム・エンペラーやヘックスペインが登場したことにより、速攻は厳しいまでも中速ビートとはある程度戦えるようになったことで、黒緑のターボ型がかなり安定するようになりました。
そしてついに先月のボルメテウス・武者カップ、今月の新弾発売前のキング・アルカディアスカップにおいて、マスター昇格を達成できました。
ちなみに今月は過去最高の13連勝も達成できました(画像は10連勝時)。
ちなみに、一時期かなり数の多かったキング夫妻に対抗するために青を数枚入れたアナカラーでも使いましたが、アガピトスのナーフにより数が減ったため、黒緑ターボを改良しながら使いました。(以下常体)
デッキレシピ
フェアリー・ライフ ×4
お馴染みマナブースト呪文。
序盤のブーストから終盤に余ったマナで追加ブーストしてもトリガーでブーストしても強い。
ただ、優先順位は他のブーストカードの方が高いので、自然マナが足りないときは構わずマナ送りになります←
ロスト・チャージャー ×4
デュエプレ版ドルバロム様必須級サポートカード。
ドルバロム様は早めに墓地に落としておかないと動きが遅くなるので、序盤のマナブーストカードとしては最優先で使いたい。
フェアリー・ギフト ×3
(画像小さくてすみません)
使いやすいコスト軽減カード。
主にヘックスペインやバーロウを1ターン早く出すために使う。
自然のマナ基盤としても重宝した。
早くデモコマのコスト軽減サポート出してください
腐敗無頼トリプルマウス ×4
ロスチャからきれいにマナカーブが繋がるのもナイス。
召喚後は役割がないので、ドルバロム様着地までにちまちまシールドを削っておくとトリガーでの逆転負けのリスクを減らせる。
また、ビート相手だとドルバロム様着地までにこちらのシールドが0~1枚まで削られていることが多いので、トリガーを踏んでもケアできるようにT・ブレイクはせずにトリプルマウスで削り続けることもある。
不浄の魔人ジャラ ×4
便利なS・トリガースレイヤー。
このデッキはターボ型が故に7マナまでは割とすぐに到達するのでブロッカーも発動させやすい。
種族がデモコマなのも嬉しい。バロム系デッキにはぜひ入れておきたいカード。
ただブロッカーがこのクリーチャーしかいないため、相手の攻撃を凌ぐためにもあまりマナ埋めはしたくない。
デーモン・ハンド ×4
お馴染み闇の定番除去札。シールドに入っていたら嬉しい。
手打ちはあまりしないが、ゲキメツやゼンアクの入った4cや5cコントロール相手には使う機会が多いので、序盤のマナ埋めにするかは慎重に考えたい。
ナチュラル・トラップ ×2
こちらもお馴染み自然の除去札。やっぱりシールドに入っていてほしい。
マナ送りは相手を助けてしまうことも多いので少し枚数を減らしているが、ゼンアクの除去には必須なので、その系統のデッキを相手にするときは必ずキープしたい。
魔刻の斬将オルゼキア ×3
こちらのクリーチャー1体(自身含む)を代償に相手のクリーチャー2体を選ばせ破壊する便利カード。
ギフトと合わせて4ターン目に召喚することでドラゲリオン(殿堂入り前)やツヴァイ、メカオーの展開を阻害しつつドルバロム様着地までの時間を稼ぐのが主な役割。
コントロール相手にはバロム様達では破壊できないゲキメツやゼンアクを破壊できるので重宝する。
悪魔神バロム・エンペラー ×2
極神編のバロム様。
初代よりパワーと打点が減った代わりにコストが1下がって出しやすくなっている。
デュエプレ版では墓地のデモコマでコスト軽減ができるようになったのでさらに出しやすい。
主な役割は早出しによる相手の展開阻害、ドルバロム様で盤面制圧後に再展開してきたクリーチャーの一掃。
特にビート系デッキを相手にするときは4ターン目にギフト+ヘックスペインを使うか、シールドからジャラが出てくるかで、バロム・エンペラーの進化元が用意できないと厳しいのでヘックスペインでサーチできるのをお祈りしていた。
無敵死神ヘックスペイン ×4
サーチ能力が便利なこのデッキのキーカード。
黒緑ではどうしても不足しがちなリソースをクリーチャー限定だが3種類から選んで回復できるのが素晴らしい。
また、ロスチャが引けないときや、ドルバロムが手札に来てしまってマナに埋めた後から墓地に落とせるのもナイス。
自身もデモコマなのでバロム・エンペラーをサーチしながら進化元になれたり、ライフorロスチャ→トリプルマウス→ヘックスペイン→バーロウの流れが非常に美しいのもあり、自然入りバロムデッキには今後外せなくなりそうな一枚。
可能な限り召喚をしたいので手札に来たら基本キープ。2枚以上引いたらマナ埋めもする。
ただデッキを3枚削るので、長期戦になるとライブラリアウトの危険が付きまとうのでデッキ枚数には注意。
邪霊神官バーロウ ×4
(ほぼ)ドルバロム様専用サポートカード。
ロスチャやヘックスペインで墓地に落としたドルバロム様を進化元なしで1ターン早く召喚する。
ぶっちゃけ役割はそれしかないので、あまり語ることがありません←
悪魔神ドルバロム ×2
このデッキの切り札、ドルバロム様。
召喚したら闇以外のマナとクリーチャーを全滅させるのが豪快でかっこいい。
元々好きなカードというのもあるが、闇が入っていないデッキには出すだけで勝敗が決することもあるのでやはり使っていて楽しい。
普通に召喚しようとすると、コストが重すぎるのと進化元が必要なことが非常にネックなので、バーロウのサポートが非常に助かる。
召喚後にトリガーなどで除去されてもバーロウがいれば何度でも墓地から舞い戻ってくるのが悪魔神らしくてたまりません←
デッキ相性
思いつく限り書きますが、書き漏らしもあると思うので見つけたら教えてください←
基本有利
天門系、バイオレンス・フュージョン、連ドラ、アーク・セラフィム等
微妙(引きがよければ何とかなる)
ドルバロム系、ドラゲリオン、ツヴァイ、メカオー、ドリームメイト、ガントラビート、5cコントロール等
基本不利
4cコントロール、ゲートボルコン、準黒単ザマル、キングロック系等
あとがき
初めにも書いた通り、大好きなドルバロムデッキでマスターに到達できたので嬉しくなって記事を書かせていただきました。
順位が高い訳でもないですが、半分自己満足で書いたので許してください←
デュエプレの記事を書くのは初めてだったので、ちゃんと書けているか不安ですが、今後もある程度結果を残せたときはまた記事を書こうと思うので生暖かく見守ってください。
あと一緒にデュエルしてくれる優しい人募集中です。
シングルS19構築記事 アーゴヨン軸(願望)レヒレドサイナット 最終905位
挨拶
皆様初めまして。タクリオスと申します。
初めに少し自分語りをします。読みたくない方は目次から飛ばしてください←
僕はポケモン歴自体は長いと自負しており、一応初代からずっとプレイしています。
ネット対戦をやり始めたのは5世代BW2(大学1年の頃)からで、ポケモンサークルを作ったりと色々活動してきましたが、中々思うような戦績が残せませんでした。
7世代までは数日対戦して勝てなくなってくると放り投げて、とあまり長続きしませんでしたが、8世代の対戦システムが非常に楽しくて、学生のとき以上にのめりこむようになりました。
そのおかげか徐々に戦績もよくなってきて、ついに先日までのシングルランクマッチシーズン19にて、剣盾におけるネット対戦の目標にしていた最終3桁を達成できたので、構築記事を作成することにしました。(最終905位、レート1839)
今はランクマ人口も減っており、あまりいい結果とは言えないかもしれませんが、生暖かい目で読んでいただけると幸いです。(以下常体)
構築の経緯
冠環境が始まってから、見た目が好きなのと7世代でうまく使えなかったリベンジの意味も込めてアーゴヨンを軸にPTを組むことに決めた。
UB全般が相手を倒すたびにビーストブーストで能力が上がるため、今作のダイマックスと相性良好と感じ、起点作成からの全抜きを狙う構築からスタート。起点作成のラグラージ、アーゴヨンが苦手なポケモンに対抗できそうなポケモンたちを詰め込んで最初のPTが完成した。
最初はこの6匹でそこそこ戦えていたが、サンダーが環境トップを取ったこと、対策としてウツロイドが増えたことでPTを組み替えることになった。
その後竜王戦ルールで環境が変わっていたので、その間は別のPTで潜っていた(余裕があれば簡単に記事を書きたい)。
そしてシーズン18から環境が戻り、2代目PTで潜っていたが、以下の点から更なる組み換えが必要と感じた。
・ランドロス、ミミッキュ対策で入れていたテッカグヤの選出率の低さ
→ランドロスはアーゴヨンが積めている状況だったり、フェローチェのタスキが残っていれば大体対処可能だったのと、ミミッキュに先に積まれてしまうとダイスチル連打でも勝てるか怪しかったことで選出率が伸びなかった。
・ラグラージの選出率の大幅低下、それによるステロへの依存度の低下
→初めの頃は起点作成が上手くいくことが多かったが、型が認知され始めると露骨に対策されることが多くなり、そもそも選出しなくなっていった(ただし、選出誘導としては非常に優秀だった)。
・バンギラスの対サンダー性能
→サンダーに対して後出しで余裕を持って受けることができ、ぼうふうの混乱などの事故がなければ基本負けることがなかったが、ボルチェンで逃げられるのが致命的だった。2代目PTではウーラオスを受けるのが困難だったのもあり、変更が必要と判断した。
これらから、解決しなければならなかった問題点をまとめると、
・サイクル戦になったときのサンダーへの受け先が安定しない
・非常に刺さっている連撃ウーラオス(特にタスキ、スカーフ)に対する受け先がいない
となり、テッカグヤ、ラグラージ、バンギラスの枠を変更することにした。
この変更でかなり安定感が増したが、ドラパルト、テッカグヤ、ゴリランダーが重くなったため、ミトムをヒトムに変更して最終的なPTが完成した(最終盤にヒトムの技は多少変更した)。
個体解説
アーゴヨン(ウッド)
苦手なポケモン:(HD)
フェローチェ(びじょうじ)
カプ・レヒレ
175(236)-×(0)-176(196)-116(4)-151(4)-114(68)
ぽけっとふぁんくしょん!
ドサイドン(とくもり)
ナットレイ(ひっつくん)
ナットレイ@たべのこし(てつのトゲ・なまいき)
181(252)-114(0)-152(4)-×(0)-184(252)-22(0)
ジャイロボール/ボディプレス/やどりぎのタネ/てっぺき
ぽけっとふぁんくしょん!ヒートロトム(マイクロ)
ロトム炎@こうこうのしっぽ(ふゆう・おだやか)
157(252)-×(0)-126(4)-0(0)-174(252)-106(0)
ほうでん/オーバーヒート/ボルトチェンジ/トリック
ぽけっとふぁんくしょん!苦手なポケモン:(連撃)
立ち回り例
基本選出
先発、後続
などがおらず、等の環境トップが多い相手に通す選出。
大体先発レヒレ読みでサンダーかエスバが出てくるので、ドサイに引いて様子見。
サンダーの攻撃は余裕を持って耐え、エスバが突っ張ってきたらダストシュート持ちかダイジェットを撃ってくるのでダイマされたらこちらもダイマを合わせる。
先発ポリ2だったらナット引き、ラオスなら交代読み怒りがよく通る。
ドサイで1匹崩すか、ナットで宿り木を撒きながらサイクルをしていくのが理想。
入り
先発、後続は以外の4匹から2匹選ぶことが多い。
ランドやカイリューはフェローチェを見るとほぼほぼ引いてくるので、裏のゴツメを触る覚悟でトリプルアクセルを撃ち、その後とんぼで引くのが基本の動き。
裏からゴツメ持ちが出てこなければフェローチェのタスキを極力温存して立ち回る。
こちらのダイマはアーゴヨンかドサイで切ることが多いが、場合によってはフェローチェでダイナックルを押していくのもいい。
等が2匹未満の相手
先発or、+or
初手はレヒレかフェローチェで荒らしに行き、アーゴヨンのダイアシッドの起点を作る。
特殊受けが残っているであろう状況ではダイマを温存しておくのも大切。
逆に先発で特殊受けを倒すか疲弊させればアーゴヨンの全抜きルートなので積極的にダイマしていきたい。
等のバトン構築
には先発、残りを相手のエースと想定されるポケモンに合わせて選出
今は最速馬車があまりいないため、1加速でフェローチェを抜けない個体が多い。
ダイマせずに突っ張ってくるならインファ+フェイント、ダイマされたらインファ2回で大体倒せる。
には先発orで、バトン直前にちょうはつをするか、バトン先に尻尾を押し付ける動きが理想。
身代わり持ちも一定数いるため、どちらかというとレヒレ先発でちょうはつ後にヒトムでトリックする方が強い。
などが複数いるPT
先発、+oror
アーゴヨンでの対面突破が困難なポケモンが多い場合は初手からヒトムで積極的にトリックを狙っていく。
特に終盤増えたドランはヒトムによく受け出してくるため、尻尾トリックがよく刺さる。
ただこのPTにはきついポケモンばかりなので、ドサイでダイロックができないと詰むことが多いのは課題。
受けループ
先発、+残り4匹から1匹
受けループにはちょうはつと怒りが非常に刺さるため、レヒレで積極的に崩しにいく。
ヤドキングやブルルがいる場合はナットやドサイに交代しつつ負荷を与えていく。
純正受けループの方が対処がしやすい。アタッカー入りのタイプには不意に崩されないよう慎重に立ち回る必要がある。
あとがき
JPL解散以来、久しぶりに構築記事を書いてみました。
当時より見やすくできるよう色々考えて書いてみましたが、いかがでしたか。
PTの感想としては、当初アーゴヨン軸で組み始めたものの、PTを改良していく中で中心がレヒレドサイナットになってしまったので、若干腑に落ちないところもあるのですが、それでもたまに活躍してくれたりすると嬉しかったですし、何より初めてそれなりの結果を残せたPTになったのでよかったと思っています。
今後僕がこのPTを使っていくかはわかりませんが、もし使うならヒードランやゴリランダーに対する解答をもう少ししっかり用意する必要があると思います。
最後になりましたが、対戦の愚痴を聞いてくれた職場の皆さんやTwitterで反応してくれた皆さんにお礼を申し上げたいと思います。ありがとうございました。
レンタルPTを貼っておくのでよければ使ってみてください。